Design & Criatividade
23 de Junho de 2020

Mundos Paralelos

IoT, inteligência artificial, 5G e VR se encontram no universo dos games e adicionam várias camadas de públicos, experiências e modelos de negócios a uma indústria que atrai cada vez mais marcas e vem demandando projetos customizados e que mesclem experiências integradas

Por Luiz Gustavo

Uma praça em que avatares se encontram para conhecer outros avatares com o objetivo de interagir e jogar. Um show de um DJ famoso que reúne mais de dez milhões de logins dentro de um jogo. Cerca de um milhão de pessoas reu­nidas assistindo ao campeonato de um battle royale, a maior audiência de uma transmissão ao vivo no YouTube já registrada no Brasil. Respectivamente, o Hologram, do Facebook, lançado em setembro, o show do DJ Marshmello no ambiente virtual de Fortnite, em fevereiro, e a disputa do Free Fire, novo jogo virtual de sucesso, em julho, ilustram que, quando o assunto é a evolução e o futuro dos games, as fronteiras entre o físico e virtual fazem cada vez menos sentido. De acordo com a consultoria IDC, até 2021, as receitas relacionadas ao mercado de realidade virtual (VR) e aumentada (AR) devem chegar a US$ 215 bilhões impulsionadas, sobretudo, pelos jogadores.
O show do DJ Marshmello, realizado em fevereiro no ambiente virtual de Fortnite, reuniu dez milhões de pessoas registrando recorde da plataforma
Se a indústria de games cresceu, atingiu novos públicos, ganhou mercados, propiciou o surgimento de várias plataformas e movimenta bilhões, seu futuro aponta para mais imersão e muita interação. A sobreposição de tecnologias como 5G, XR, AR e inteligência artificial são apenas alguns exemplos do quão complexos se constroem esses mundos paralelos. Quando em janeiro deste ano, Reed Hastings, CEO da Netflix, afirmou que temia mais o Fortnite do que a HBO como concorrente, deixou claro o que está em jogo: tempo. E quanto mais imersas as pessoas estão nesses ambientes virtuais, mais tempo se dedicam a eles.

O show do DJ Marshmello, realizado em fevereiro no ambiente virtual de Fortnite, reuniu dez milhões de pessoas registrando recorde da plataforma Se a indústria de games cresceu, atingiu novos públicos, ganhou mercados, propiciou o surgimento de várias plataformas e movimenta bilhões, seu futuro aponta para mais imersão e muita interação. A sobreposição de tecnologias como 5G, XR, AR e inteligência artificial são apenas alguns exemplos do quão complexos se constroem esses mundos paralelos. Quando em janeiro deste ano, Reed Hastings, CEO da Netflix, afirmou que temia mais o Fortnite do que a HBO como concorrente, deixou claro o que está em jogo: tempo. E quanto mais imersas as pessoas estão nesses ambientes virtuais, mais tempo se dedicam a eles. Francisco Almendra, cofundador e CEO do Studio KwO XR, especializado em tecnologias de imersão, explica que o avanço de tecnologias como holografia, por exemplo, testadas com cada vez mais frequência, adicionam uma camada de atratividade a esse novo contexto. Ele afirma que os testes já feitos na música mostram que a holografia tende a ser muito comum como um suporte para jogos remotos e em comunidade, sobretudo em espaços que mesclam elementos reais e virtuais. “As imagens projetadas em três dimensões diretamente no ar, sem suporte, o que nos habituamos a chamar de holografia, ainda são ficção científica, mas já existem técnicas que dão um efeito parecido. Algumas delas recriaram, por exemplos, duetos virtuais, trazendo ao palco imagens de um artista que já morreu, como já foi feito com Tupac, Billie Holiday, Amy Winehouse e Luiz Gonzaga”, afirma, reforçando que essa é uma nova fronteira para os games.


Tecnologias como a holografia já começam a ser mescladas com VR em espaços de imersão e games como é o caso do Voyager, espécie de parque de diversão imersivo que já possui unidades em São Paulo e Curitiba. Rodrigo Terra, chief technology evangelist (CTE) da Arvore Immersive, empresa responsável pelo espaço, ressalta que a popularização desses ambientes, que recriam a ideia dos arcades da década de 1980, contribui para que o uso de VR e outras tecnologias combinadas façam mais sentido para as pessoas. “Temos vários tipos de perfis que frequentam os espaços, desde os early adopters, até pessoas que nunca usaram o VR. Mas a ideia principal desse ambiente é muito menos sobre tecnologia, e muito mais sobre oferecer uma experiência profunda para quem gosta de games”, diz Terra.
Jogo coletivo no Voyager, centro de imersão em São Paulo administrado pela Arvore Immersive
O executivo da Arvore reforça, no entanto, que o grande desafio é manter conteúdo diverso para diferentes públicos, além da necessidade de que a tecnologia seja mais acessível em termos de custo, com menos barreiras de importação e incentivo à fabricação nacional de soluções em tecnologias imersivas. Mas o sucesso de público de eventos como a Game XP, no Rio de Janeiro, que ocorreu em julho, ou a Brasil Game Show (BGS), em outubro, mostram que o público também busca a experiência física e coletiva. Nas arenas e espaços de interação espalhados por esses eventos fica clara essa busca. “Os games são o centro da Game XP e isso não significa que estamos falando somente de experiências digitais, pelo contrário, elas se complementam. A primeira montanha-russa VR do Brasil, instalada na edição deste ano, aponta para essa tendência de interação”, explica Roberto Fabri, diretor de marketing da Game XP.

Luiz Fernando Morau, responsável pelo licenciamento do centro de imersão Hologate, em parceria com a produtora Quanta, localizado em São Paulo, afirma que o modelo de sua arena é uma espécie de franquia, em que empresários interessados adquirem os equipamentos, tornam-se donos dos espaços e pagam apenas as licenças dos jogos. Atualmente, existem mais de 300 arenas Hologate no mundo. “Os jogadores buscam uma experiência imersiva diferenciada que vai além apenas da sensação física, mas envolve, inclusive, o jogo em equipe motivando torneios e competições de e-sports”, explica. Em outubro, outro empreendimento do gênero abriu em São Paulo, o Gravity VR, permitindo, por exemplo, que grupos de amigos possam jogar em um ambiente virtual espalhados por uma área de 100 metros quadrados. O conceito é importado da Rússia e desenvolvido pela Anvio, empresa brasileira de VR.

Conexão que garante diversão

Em todos os casos, seja nas grandes arenas em eventos como a Game XP, seja em experiências de imersão como Voyager e Hologate, a tecnologia 5G será vital para que a experiência entregue faça sentido. De acordo com Andre Mattos, diretor comercial da área de Mobile Connectivity Solutions da Thales no Brasil, a popularidade dos jogos foi impulsionada por uma democratização do setor com a redução de barreiras tecnológicas e de custo e a próxima fase, com a rede 5G, vai levar os games a outro patamar. “A rede 5G e a última geração de serviços de banda larga ultrarrápida podem reduzir a probabilidade dos jogadores se depararem com pausas que prejudicam o sentimento de imersão, tornando os jogos, e principalmente as experiências coletivas, um conceito viável para os jogadores, que estejam em várias partes do mundo”, afirma.
Experiência coletiva realizada no centro de tecnologias imersivas Hologate, em São Paulo
Ainda de acordo com Mattos, a chamada redução da latência também é vital para ativar as aplicações de VR e AR. “A ascensão de fones de ouvido independentes e acessíveis, combinada com redes móveis que podem conectar usuários sem lags, está melhorando cada vez mais a viabilidade dessa área de jogos. Considerando a importância da imersão do jogador envolvida com VR e AR, a necessidade de eliminar as interrupções no jogo é da máxima importância e a rede 5G pode fazer isso”, explica. Essa relação entre conexão e jogos, inclusive, faz tanto sentido, que operadoras como Oi, Claro, Vivo e TIM já realizam projetos para games nesse sentido.

Bruno Cremona, gerente de Patrocínios e Eventos da Oi, uma das marcas com maior atuação no universo gamer — fornecedora de tecnologia em eventos como Game XP e patrocinadora, por exemplo, o Prêmio ­eSport Brasil, em parceria com o Grupo Globo —, explica que a história da operadora nesse universo começou com a definição da estratégia de negócios da companhia focada em infraestrutura para a transmissão de dados. “O público gamer precisa de baixa latência, que é o tempo de resposta a um comando, e alta velocidade, e o principal aprendizado da Oi sobre esse universo é que há perfis de público diferentes, com demandas diferentes, porém todos buscam mensagens que traduzam de forma verdadeira uma experiência realmente única. Não adianta só prometer. Pesquisas mostram que o game conecta as pessoas e a conexão não é só virtual, é real. Vai do digital para o físico, aproximando, por exemplo, pais e filhos, e também do físico para o digital, unindo pessoas que estão distantes, em diferentes lugares do mundo, por meio de um interesse comum”, afirma Cremona.
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